Conception de GTA IV

Voici un article des développeurs de : “Rockstar Games” parlant de la conception de Grand Theft Auto IV.

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La conception de

GRAND THEFT AUTO IV

Lorsqu’une nouvelle génération de consoles arrive sur le marché, nous devons entièrement revoir notre manière de faire les choses. En tant que graphistes, animateurs, concepteurs, ingénieurs du son, programmeurs et scénaristes, nous devons vous convaincre une fois de plus que nos créations méritent que l’on s’y intéresse. Nous devons prendre tout ce que nous avons fait auparavant, le jeter à la poubelle et tout recommencer depuis le début.

Quand les consoles 128 bits ont fait leur apparition, le choix que nous devions faire pour améliorer l’expérience des joueurs était évident. Nous sommes passés d’un monde “vu du dessus” à une représentation en trois dimensions. Cette différence essentielle a projeté les joueurs dans un monde totalement nouveau en les immergeant dans une nouvelle expérience. Au cours des cinq dernières années, nous avons continué à élargir cette expérience en termes de taille : des zones de jeu plus vastes, plus de véhicules, plus de personnages, un scénario plus développé, plus de missions et plus de possibilités. Quand nous avons eu l’occasion de repenser à notre processus de création, il est devenu évident qu’avec la puissance des nouvelles machines, nous devions réexaminer ce que nous avions déjà accompli et y ajouter des détails, plutôt que d’ajouter encore plus d’éléments un peu partout. Cette fois, les changements sont à la fois plus subtils et plus puissants. Il serait trop facile d’ajouter simplement plus de polygones et des textures plus détaillées. Notre but était au contraire d’ajouter des détails à l’expérience globale du jeu et de créer un monde en haute définition qui soit plus riche visuellement, mais qui offre aussi plus de possibilités d’interaction. Nous avons fait de gros efforts pour apporter une certaine cohésion à ce monde, un but dans la vie des personnages qui le peuplent, afin de donner l’impression au joueur qu’il fait partie d’un univers plus vaste. Nous avons voulu créer un monde ayant sa propre histoire, son propre sens de l’identité, avec toutes les cicatrices et les sensations que l’on rencontre dans une grande métropole : un monde basé évidemment sur une ville réelle, mais qui se distingue nettement d’elle.

Cette augmentation des détails et des interactions nous a permis d’obtenir un réalisme encore plus poussé. Si le monde est plus logique et plus organique et si les personnages qui le peuplent s’impliquent beaucoup plus dans leurs actions, il sera plus vraisemblable pour le joueur et ses choix auront un certain poids tout en lui offrant un réalisme encore plus grand. est une ville triviale et sale. C’est une caricature vivante de New York, avec la crasse et l’usure du temps. Si la ville tend vers cet aspect, tous les autres éléments visuels doivent être à la hauteur. Nous n’avons pas cherché à obtenir un rendu photoréaliste, mais nous avons délibérément abandonné le style très “cartoon” des jeux précédents. Nous avons créé un style visuel immédiatement reconnaissable et qui reste cohérent dans les graphismes, le scénario, le moteur physique, la conception des missions et les nombreuses interactivités possibles dans ce monde, qui est illustré dans ce livret.

Le niveau de détails que nous souhaitions a entraîné un nombre incalculable de complications. La différence entre un monde de jeu vidéo dans lequel on peut circuler librement et un environnement de jeu très cadré, basé sur des niveaux, est énorme. Il est impossible de tricher. Dans de nombreux jeux, le monde est réduit au niveau d’un plateau de cinéma. Si une caméra en plongée pouvait surplomber le décor, vous verriez que les détails sont concentrés autour du joueur. Dès que vous vous éloignez des zones accessibles, les graphismes se simplifient et disparaissent. Lorsqu’on veut créer une ville vivante, il faut bâtir un monde qui permette aux gens d’aller absolument partout. Le niveau des détails doit être le même dans l’intégralité du monde du jeu. Il y a notamment des hélicoptères dans le jeu. Tous les toits sont désormais accessibles et notre monde doit donc être cohérent sous n’importe quel angle, d’un mégot de cigarette sur le trottoir à la vue panoramique d’une île tout entière. Ce réalisme poussé de l’environnement demande aussi un plus grand réalisme des personnages qui doivent se déplacer avec une grande fluidité. Non seulement leurs mouvements doivent être plus fluides, mais ils doivent aussi effectuer des actions plus variées et plus intelligentes. Quand tout est en place, il faut pouvoir interagir avec eux correctement. Le volume et la diversité du travail que nous avons dû abattre pour bâtir Liberty City sont énormes et nous espérons que ce livret vous fera mieux découvrir notre processus de création en vous proposant des images saisissantes du monde du jeu.

Chaque quartier de la ville est encore plus personnalisé et détaillé que tout ce que nous avons créé dans le passé. Cette plus grande individualité et cette fidélité ont une influence sur tous les aspects du jeu. Nos designers ont créé des marques pour d’innombrables sociétés : vêtements, nourriture, banques, boissons, films, cartes de crédit… la plupart des choses qu’on s’attend à trouver dans une ville. Le tout relayé par les radios, Internet et la télévision pour une expérience encore plus complète et cohérente. Il est facile d’oublier certains détails quand on travaille sur une échelle aussi vaste, mais ce n’est qu’un exemple montrant que notre obsession pour le moindre détail est essentielle si nous voulons que notre monde soit crédible. Quand on réfléchit à la construction et au peuplement d’une ville, on peut facilement oublier quelle apparence aura une canette de soda, mais si ce genre de détail est négligé, c’est tout le reste de l’expérience qui s’écroule. Grâce à des détails soignés, une zone de jeu immense et des références clairement identifiables, un jeu vidéo peut désormais offrir une expérience unique et impossible sur un autre support créatif. Il vous offre la possibilité de vous plonger dans un monde virtuel comme vous le feriez dans la réalité, à votre propre rythme et de multiples manières, en fonction de votre propre perception, de vos choix et de vos actes.

Ce sont les interactions avec ce monde qui permettent d’enrichir encore plus l’expérience. Nous interagissons dans le monde d’une manière physique et si on applique ce principe aux dégâts des voitures ou aux mouvements des personnages, nous obtenons un meilleur niveau de réalisme. Chaque interaction entre deux éléments est cohérente : une voiture qui percute un banc sera cabossée et un morceau de bois volera dans les airs avant d’assommer un passant. Là encore, tout est une question de détails.

Nous avons apporté à ce monde un véritable sens de l’histoire et du vécu. Pour bien montrer l’usure des choses, nous avons fondu, tordu, usé et vieilli chaque élément pour qu’il témoigne visuellement des traces laissées par le temps. Nous voulions éviter cette perfection numérique que l’on trouve trop souvent dans les jeux actuels, qu’il s’agisse de représenter un mur et un trottoir avec de la boue qui s’accumule dans les coins ou un vieux toit qui s’affaisse légèrement. C’est le genre de détails visuels qu’un joueur ne remarque pas au premier abord, mais ce sont eux qui lui donnent l’impression d’être dans un endroit réel. Nous avons essayé d’éviter les angles trop droits et trop raides pour au contraire érafler, gratter et mélanger subtilement les surfaces qui se joignent. Nous voulions donner l’impression que tous les personnages qui vivent dans ce monde le salissaient et le malmenaient, et que la météo et le temps jouaient aussi un rôle. Nous avons essentiellement bâti une ville organique, et non une somme de quartiers à l’architecture typée.

Tout ceci devait être fait en gardant à l’esprit la jouabilité. Liberty City est inspirée de la ville de New York, mais nous l’avons modelée pour qu’elle soit aussi diverse et distrayante que possible. Nous n’avons pas respecté à la lettre le plan des rues ou l’agencement des immeubles. Nous avons préféré garder la “saveur” de New York, lui empruntant des éléments évidents tout en improvisant pour d’autres. Si Liberty City est notre interprétation créative de New York, c’est aussi une ville à part entière.

Ce mélange de détails et d’ampleur, avec un niveau d’immersion, de liberté et d’interactivité inégalés : voilà ce que devront offrir, à notre avis, les loisirs interactifs de la nouvelle génération.

Aaron Garbut,

Directeur artistique de Grand Theft Auto IV

Liberty City au lever du soleil

BIENVENUE A LIBERTY CITY

Un paysage d’Algonquin
Le parc d’attractions de Hove Beach à Broker
Le FireFly Building, au coin des avenues Crockett et Mohawk
Star Junction à Algonquin
Rendu en fil de fer montrant la géométrie de base de l’environnement
Rendu en fil de fer sans éclairage avec quelques textures ajoutées

ENVIRONNEMENT ET OBJETS

L’appartement d’Elizabeta à Bohan
Illustration destinée à servir de guide aux graphistes 3D
Environnement de jeu
Le Homebrew Café à Broker
Illustration destinée à servir de guide aux graphistes 3D
Environnement de jeu
La vieille usine de Sprunk à Alderney
Illustration représentant l’entrepôt abandonné qui sert de cadre à une fusillade pendant la mission ‘Trespass’
Croquis de l’intérieur du Libertonian Museum, avec un rendu du Tyrannosaurus Rex que l’on peut voir dans
la mission ‘Museum Piece’
Une sélection des milliers d’objets que l’on peut trouver dans l’environnement et qui renforcent le réalisme du jeu
Il est possible de détruire la plupart des objets, comme ce vase
Le quartier de Dukes à Liberty City
Quelques exemples de lumières pendant la journée dans le quartier de Dukes, avec un temps assez beau

PERSONNAGES

NIKO BELLIC

Avec Niko Bellic, nous avons créé le le plus complet jamais conçu pour un jeu vidéo : un homme qui a un passé, un présent et un futur, tous trois incarnés dans sa présence physique. Nous voulions un qui ait à la fois un look, des gestes et un langage cohérent, mais aussi un sentiment de vécu. Il était plutôt destiné à devenir un antihéros qu’un héros, tout en étant capable de faire de bonnes actions dans le milieu criminel qui l’entoure. Mais surtout, nous voulions lui donner l’apparence d’un homme fort, tourmenté par ses ambiguïtés et ses choix. Des centaines de croquis ont été dessinés et retravaillés avant de donner forme à sa tête et à son corps.

Premières représentations visuelles de Niko Bellic
Evolution du personnage sur les croquis
Squelette d’animation
Corps en fil de fer
Modèle sans textures
Ajout des textures
Rendu complet avec éclairage
Tête finale de Niko Bellic
Premières esquisses du personnage de Little Jacob
Version finale de la tête et du corps

Elizabeta – Hossan – Dwayne Forge –
Mikhail Faustin

MODE & MARQUES

 

Premières esquisses de certaines tendances new-yorkaises
Scans visuels pour la création des personnages
Illustrations de certains personnages existant dans le monde du jeu
Perseus, prêt-à-porter pour hommes : Middle Park East, Algonquin
Perseus est une boutique de prêt-à-porter de luxe pour hommes et l’un des nombreux commerces
disséminés dans la ville
Voici une petite sélection des centaines de marques que l’on peut trouver à Liberty City

LE PROCESSUS D’ANIMATION

Capture des mouvements avec des acteurs
Données brutes de la capture de mouvement
Personnages du jeu avec capture de mouvements
Rendu final de la scène
Extrait de la mission ‘ Escuela of the streets’

Dans Grand Theft Auto IV, le scénario est un élément essentiel pour créer une expérience ludique dans laquelle on s’immerge complètement. Les animations servent ce scénario en insufflant littéralement la vie dans ses personnages.
En tant que joueur, vous découvrirez son déroulement dans les passages jouables ainsi que les scènes cinématiques, deux approches différentes de la narration qui vous permettront de mieux comprendre et de mieux identifier chacun des personnages du jeu. Nous avons utilisé différentes technologies et techniques pour que chaque action, chaque noeud de l’intrigue devienne un élément vivant qui soutient le scénario.

Des acteurs professionnels, équipés de capteurs de mouvements, sont les outils de base qui donnent vie aux actions dans le jeu et les cinématiques spectaculaires. Nous filmons jusqu’à 8 acteurs en même temps sur un plateau de cinéma, chacun d’entre eux étant équipé d’un système complet de captures de mouvements pour les répétitions et le tournage final. La nature interactive d’un jeu vidéo nécessite que chaque personnage dispose de sa propre gamme de mouvements individuels, et plus d’une centaine de mouvements sont ainsi capturés pendant une seule journée de
tournage. Pour que le résultat soit parfait dans une cinématique finale ou une action dans le jeu, les mouvements peuvent être choisis parmi les nombreuses interprétations des acteurs et dans n’importe quelle séance de tournage.

La transformation des captures de mouvements en animation nous permet un contrôle créatif immense, car les personnages et les actions que vous verrez dans le jeu seront souvent le fruit du travail de plusieurs acteurs. Les mouvements de l’un peuvent être mélangés au visage et à la voix d’un autre, nous pouvons ainsi les modifier et les peaufiner pour aboutir à un résultat final qui correspond exactement aux caractéristiques d’un personnage.

De la même manière, les animations du jeu qui permettent d’identifier chaque personnage sont aussi obtenues en mélangeant l’interprétation de plusieurs acteurs. Chaque mouvement de course, de marche, de sprint ou de coup de poing est créé à partir de plusieurs captures de mouvements dans plusieurs environnements différents, qui sont ensuite montées, modifiées et mélangées pour obtenir les personnages définitifs que vous rencontrerez dans le jeu. Ajoutez à cela un moteur physique de dernière génération et en temps réel pour les personnages, ainsi qu’une intelligence artificielle de pointe qui les fait réagir de manière réaliste à leur environnement et aux stimuli physiques, et vous obtiendrez notre but ultime : faire du monde de Grand Theft Auto IV un univers ludique, captivant et unique, différent de tout ce que vous avez pu voir jusqu’à aujourd’hui. Quelques exemples des interactions encore plus réalistes des personnages dans leur environnement

VÉHICULES

Hélicoptère d’assaut de la Liberty City Patriotism and Immigration Authority

ARMES

Il existe un total de 16 armes dans le jeu, du couteau au lance-roquettes, en voici un petit aperçu :

Carabine : chargeur 30 balles – 2,7 kg
Fusil de combat : 10 cartouches – 3,5 kg
Lance-Roquettes : tir unique – lanceur 6,8 kg • roquette 2,6 kg
Fusil d’assaut AK : chargeur 30 balles – 3,8 kg
Fusil de précision PSG : chargeur 10 balles – 8,1 kg
Fusil à pompe : 8 cartouches – 2,7 kg

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